开挂都打不过氪佬?页游顶流《弹弹堂》,还能赚多久?

开挂都打不过氪佬?页游顶流《弹弹堂》,还能赚多久?

在开发《弹弹堂》之前,第七大道其实压根就没想过做游戏。

当时老板曹凯虽然沉迷打游戏,创始人曹凯虽然热衷于游戏,但公司最初的创业方向是打造一个3D校园虚拟社区,试图提前十年构建出“元宇宙”的雏形。

但这个想法没过多久,就因为6个月收入为0而破灭了。

面对资金压力,曹凯决定将最后的资源投入游戏开发。他带领一支不足10人、毫无游戏开发经验的团队,几乎完全复刻了韩国端游《TAAN》,仅用三个月时间便完成了《弹弹堂》的初版开发。

《弹弹堂》对第七大道有多重要呢?

2009年3月,《弹弹堂》正式上线,18万的首月流水实际到手只有8万左右,而曹凯的第一件事就是把这8万拿去发工资。

而在上线的第二个月,第七大道的某个天使投资人仅花了10万人民币就拿到了公司15%的股份,可见当时第七大道的窘迫,和曹凯想让公司活下去的急迫。

有意思的是,同样的一年里,姗姗来迟的某个资方,却花了1000万人民币,才拿到了第七大道10%的股份。而之前天使投资人的10万,也在短短不过一年的时间,变成了7000多万人民币。

这一巨大转变,完全依赖于第七大道唯一的产品——《弹弹堂》。

正是这款游戏,使这家原本濒临解散的初创企业迅速崛起为游戏行业的新兴力量。

《弹弹堂》的成功并非偶然,而是源于曹凯对网页游戏市场的深入观察。

彼时,页游市场充斥着大量“三国”题材作品,虽经市场验证具备盈利潜力,但曹凯认为此类题材缺乏新意,并不符合他的审美偏好。

他本人热衷于《疯狂坦克》这款游戏,认为其操作简单(仅需一个按键)能够有效降低用户门槛。但该游戏的角色设定较为机械,缺乏亲和力。

于是,他结合当时流行的Q版画风代表作《冒险岛》,尝试将两者融合,形成一种兼具趣味性与社交属性的全新设计思路。

那初代版本的《弹弹堂》究竟做对了什么,才这么吸引人呢?

作为一个从1.0一路玩过来的老玩家,我觉得,用成功的战斗玩法,和Q萌的画风题材是一方面,更重要的是,第七大道把国内页游那一套数值概率给玩明白了。

《弹弹堂》的一个核心养成点就是强化。通过提升武器、防具等级,不仅能够增强角色战力,还能改变外观特效与武器形态。对于这样一个社交比例很重的页游来说,逼格属实拉满了。

而初代版本不像现在这样靠一直堆强化石来升级,拼的就是一个概率。

早年的强化石相当难攒,靠清各种任务很久才能囤到1颗5级石头,为了省石头,玩家间衍生出了各种玄学强化大法。

比如542,554,444之类的强化石组合,还有垫合成石头;读秒点强化之类的操作——强化的成功概率低,一旦成功,那种爽感和战力飙升的感觉,玩过的玩家都知道。

尤其是当年+10以上还有全服公告,你要有一把+12的武器,可以说是大区里面横着走。

而这种目标感非常清晰,心流拉满的局外养成设计,是《弹弹堂》保证自己日活的另一大助力。当然了,这并不是说《弹弹堂》的局内玩法就没有目标了。

虽然曹凯在立项之初认为,这一类游戏的好处在于门槛低到仅仅需要一个空格就能完成操作。但实际上,《弹弹堂》要打出高命中率,仍需掌握一定的技巧。

当年有认真玩过的老玩家,应该都见过这个表吧?看着轻度休闲的《弹弹堂》,也是有着自己的牛顿公式的。

游戏中主要采用两种基础打法:一是定角度变力度,二是定力度变角度。此外,还需综合考虑屏幕距离与风速等因素的影响。

某种程度上,这款游戏甚至激发了部分玩家对数学的兴趣。例如,30度、65度的基础射击角度,以及高抛、反向高抛等进阶技巧,都是玩家必须掌握的内容。

以“轰天”的特性为例,65度的3+2打法堪称埋人利器;而“司马砸缸”则是平民神器,凭借高抛大招实现精准打击。

尽管游戏中存在数值差异,但在早期版本中,玩家的技术水平往往能弥补这一差距,这也是《弹弹堂》能够持续吸引玩家的关键原因之一。

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